Comunidad Hispana de Simulación: Urban Patrol Script Versión Monsada - Comunidad Hispana de Simulación

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Urban Patrol Script Versión Monsada Urban Patrol Script versión Monsada

#61 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 10 February 2010 - 09:40 PM

Ahhh!! ahora si... era cuestión de esperar un minuto mas... jajaja... bueno, te digo que eres el puto amo del scrit!!! tú script ha cambiado o mejor dicho a simplificado taaanto la edición que deberíamos hacerte un puto monumento!

PD: Ahora toca que el mini explique como van esas "reformas" del reinforcemente..... creo entender, sin siquiera haber mirado la misión de ejemplo, que poniendo 1 ó 2 vamos a indicarle a la peña hacia donde tienen que dirigirse como "refuerzos" no¿?

Bueno, quedo a la espera de la respuesta, mientras investigo por mí mismo... :smile:
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#62 Desconectado   Monsada 

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Escrito 11 February 2010 - 02:41 PM

Ver mensajeChIcHeZ, en 10 February 2010 - 09:40 PM, dijo:

Ahhh!! ahora si... era cuestión de esperar un minuto mas... jajaja... bueno, te digo que eres el puto amo del scrit!!! tú script ha cambiado o mejor dicho a simplificado taaanto la edición que deberíamos hacerte un puto monumento!

PD: Ahora toca que el mini explique como van esas "reformas" del reinforcemente..... creo entender, sin siquiera haber mirado la misión de ejemplo, que poniendo 1 ó 2 vamos a indicarle a la peña hacia donde tienen que dirigirse como "refuerzos" no¿?

Bueno, quedo a la espera de la respuesta, mientras investigo por mí mismo... :dingue2toi:


:dingue2toi: bueno no es así exactamente, sirve para definir grupos indepencientes de refuerzo, ej: imaginemos la base A al norte de chernarus y la base B al sur de chernarus, ahora tenemos una base C en el centro. Bien pues en la base C tenemos 2 escuadras una que haría de refuerzo si A lo necesitara y la otra que haría de refuerzo a B si lo necesitara.
Lo único que habría que hacer es:

En la base A poner un trigger de presencia por ejemplo en el que al activarse se hiciera esto: KRON_UPS_REINFORCEMENT1=true;
En la base B el mismo trigger pero con : KRON_UPS_REINFORCEMENT2=true;
Si te fijas cada base tiene su propia llamada de refuerzos 1 y 2. Bien ahora solo habría que definir los grupos de refuerzos:

En la base C hay dos escuadras con los siguientes init:
Escuadra1: nul=[this,"town", "move","reinforcement:",1, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";
Escuadra2: nul=[this,"town", "move","reinforcement:",1, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";
Escuadra3: nul=[this,"town", "move","reinforcement:",2, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";
Escuadra4: nul=[this,"town", "move","reinforcement:",2, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";
...
Escuadra4: nul=[this,"town", "move","reinforcement:",n, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";


Ya tenemos el escenario preparado, cuando ataquen la base A y se active el trigguer, las escuadras con reinforcement 1 irán en ayuda, mientras que las otras permanecerán impasibles, cuando ataquen B acudirán las que tienen reinforcement:2

Si se llama a KRON_UPS_REINFORCEMENT = true; todos los grupos de refuerzo independientemente del id acudiran en ayuda.
Se pueden definir n grupos de refuerzo.

Es importante destacar que con esto no se le indica a donde debe ir, únicamente se le pone en conocimiento del enemigo, luego la escuadra acudirá al punto más cercano, de modo que el mismo ejemplo anterior si fuesen atacados al mismo tiempo irían en apoyo del punto más cercano. Asi que si quieres asegurarte que acuden al sitio en cuestión asegúrate que están más cerca de ese punto de conflicto.
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#63 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 11 February 2010 - 02:53 PM

Muchas gracias por la explicación, ahora el único problema que tengo es que a partir de la versión 5.0.0 no me funciona el tema del reiforcement...... o por lo menos no logro que responda, jooooooder macho que putada! ni siquiera tú misión de ejemplo, los hijoeputas no se montan al helo ni a las camionetas que les pongo...... alguna sugerencia?

NOTA: Aclaro que utilizo como bando al BLUFOR y como enemigo al GUER.... y el activador del reiforcement se lo puse como BLUFOR detectado por GUER...... mas no se, me cago en tooodo!!!! :dingue2toi:

Si te puedes fijar tú o el malaco que la cosa funcione, a lo mejor soy yo nomás...... :dingue2toi:
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#64 Desconectado   Monsada 

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Escrito 11 February 2010 - 03:56 PM

Ver mensajeChIcHeZ, en 11 February 2010 - 02:53 PM, dijo:

Muchas gracias por la explicación, ahora el único problema que tengo es que a partir de la versión 5.0.0 no me funciona el tema del reiforcement...... o por lo menos no logro que responda, jooooooder macho que putada! ni siquiera tú misión de ejemplo, los hijoeputas no se montan al helo ni a las camionetas que les pongo...... alguna sugerencia?

NOTA: Aclaro que utilizo como bando al BLUFOR y como enemigo al GUER.... y el activador del reiforcement se lo puse como BLUFOR detectado por GUER...... mas no se, me cago en tooodo!!!! :dingue2toi:

Si te puedes fijar tú o el malaco que la cosa funcione, a lo mejor soy yo nomás...... :dingue2toi:


funcionar funciona, has probado la misión de ejmplo? si acaso enviamela por email y le hecho un ojo
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#65 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 11 February 2010 - 04:26 PM

Ver mensajeMonsada, en 11 February 2010 - 03:56 PM, dijo:

funcionar funciona, has probado la misión de ejmplo? si acaso enviamela por email y le hecho un ojo


Ahí fué la misión por mail :dingue2toi: ...... pues la de ejemplo, con la versión 5.0.1 no me funcionó bien, o por lo menos no se subieron al heli...... que se yo :dingue2toi:

Este tema ha sido editado por ChIcHeZ: 11 February 2010 - 04:26 PM

Q.E.P.D. Claudio "L0b0.ar" Henaise
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#66 Desconectado   Monsada 

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Escrito 11 February 2010 - 05:30 PM

Ver mensajeChIcHeZ, en 11 February 2010 - 04:26 PM, dijo:

Ahí fué la misión por mail :laugh: ...... pues la de ejemplo, con la versión 5.0.1 no me funcionó bien, o por lo menos no se subieron al heli...... que se yo :tongue:


supongo que por heli te refieres a las camionetas, bueno da igual. el problema que he visto es que no tenias correctamente informado un parámetro de INIT_UPSMON, te explico. Cuando usas a grupos de IA de la resistencia hay que indicarle que lado es el enemigo, bien esto se hace desde el init

KRON_UPS_Res_enemy = [east]; //Rusos

este es el parámetro que estabas usando y los supuestos enemigos de tu misión eran americanos "west" de ahí que no hicieran nada. ha sido poner

KRON_UPS_Res_enemy = [west]; //americanos

y funcionar todo bien.

Te la he enviado por correo con la 5.0.1 implementada
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#67 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 11 February 2010 - 05:53 PM

Ahora sí funciona tío, gracias por la ayuda... me iba a volver loco y jamás hubiera entrado a tocar nada del INIT_UPSMON :tongue:
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#68 Desconectado   kinno 

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Escrito 12 February 2010 - 02:25 PM

Desde que voy descargando tus script de armaholic, no dejas de sorprenderme con este magnifico trabajo, mi mas sincera enhorabuena.

Si me permites, te apuntaría un par de cosas que harían que lo chicos las pasaran canutas en sus misiones, asi como implementar algo mas de realismo, si cabe, en estos script

1-. ¿ Habría posibilidad de que la IA (ingenieros) en función de que evalúen el tipo de amenaza ( vehiculos), fuese capaz de colocar minas en carreteras?

2-. ¿ Habría posibilidad de que todo tipo de IA, en función de una amenaza evidente, fuese capaz de ocupar posición en elementos estáticos, tipo artillería, ametralladoras, antiaéreos etc.., si estas están desocupadas?

Saludos.

#69 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 12 February 2010 - 04:53 PM

Hola Kinno! mientras esperamos a que Monsada pase por el foro te puedo ir adelantando lo siguiente:

Ver mensajekinno, en 12 February 2010 - 02:25 PM, dijo:

2-. ¿ Habría posibilidad de que todo tipo de IA, en función de una amenaza evidente, fuese capaz de ocupar posición en elementos estáticos, tipo artillería, ametralladoras, antiaéreos etc.., si estas están desocupadas?

Saludos.


Eso que tú dices ya existe hace mucho tiempo... no se que tan optimizado o que tan "generalizado" es, pero recuerdo que lo hemos utilizado y es un script del gran maestro Raven, del Clan RAV... lo que hace es simple: si hay un elemento estático "desocupado", la IA libre mas cercana lo coge... sea ametralladora, linterna, etc...
Puede que Monsada pueda mejorarlo en un 100%, y hasta adaptarlo al UPS_Mon.... aunque creo que sería mejor las cosas ordenadas y en diferentes scripts... pero eso dejo que te lo responda él.

El script original es éste
; ****************************************************************
; **        Script: GesGunner.sqs
; **   Descripcion: gestion de artillero en arma especifica
; ************************************************************************************
; **         Autor: RAVEN
; ************************************************************************************
; **    Invocación: 
; **   [Bando, nombre_arma, radio_captura, cant_artilleros] exec "GesGunner.sqs"
; **   [EAST, this, 20, 3] exec "GesGunner.sqs"
; ************************************************************************************
; **   Comentarios: 
; ************************************************************************************

_rad = 20; _can = 1

_cParms = count _this
_bando = _this select 0
? _cParms > 1 : _gun = _this select 1
? _cParms > 2 : _rad = _this select 2
? _cParms > 3 : _can = _this select 3

;--- Crea gatillo de captura de artilleros
_radar = createTrigger ["EmptyDetector", [0,0,0]]
_radar setTriggerActivation [format["%1",_bando], "present", true]
_radar setTriggerArea [_rad, _rad, 0, true]
_radar setTriggerStatements ["this", "", ""] 
_radar setTriggerText "trigger captura artillero"
_radar setTriggerTimeout [0, 0, 0, false]
_radar setTriggerType "SWITCH"

#loop
~1
? not alive(_gun) : goto "Salida"
_gunner = gunner _gun
? isnull (_gunner) : goto "Captura"
goto "loop"

#Captura
_radar setpos getpos _gun
_candidatos = list _radar
~1
? count _candidatos == 0 : goto "Captura"
_man = _candidatos select 0

[_man] join grpnull
_man assignasgunner _gun
[_man] ordergetin true

_tempo = 10

#Espera
~1
_tempo = _tempo - 1
? _tempo < 0 : goto "Captura"
? gunner _gun != _man : goto "Espera"

_can = _can - 1
? _can <= 0 : goto "Salida"
goto "loop"

#Salida
exit


Espero te sirva, lo otro ni idea... pero viendo todo lo que hizo Monsada, puff que es lo que no se puede hacer tío?! :unsure:
Q.E.P.D. Claudio "L0b0.ar" Henaise
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#70 Desconectado   Monsada 

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Escrito 13 February 2010 - 12:07 AM

Ver mensajekinno, en 12 February 2010 - 02:25 PM, dijo:

Desde que voy descargando tus script de armaholic, no dejas de sorprenderme con este magnifico trabajo, mi mas sincera enhorabuena.

Si me permites, te apuntaría un par de cosas que harían que lo chicos las pasaran canutas en sus misiones, asi como implementar algo mas de realismo, si cabe, en estos script

1-. ¿ Habría posibilidad de que la IA (ingenieros) en función de que evalúen el tipo de amenaza ( vehiculos), fuese capaz de colocar minas en carreteras?

2-. ¿ Habría posibilidad de que todo tipo de IA, en función de una amenaza evidente, fuese capaz de ocupar posición en elementos estáticos, tipo artillería, ametralladoras, antiaéreos etc.., si estas están desocupadas?

Saludos.


mmm muy interesante si, deja que lo estudie, creo que si lo podría hacer lo de las artillerías, en general objetos estáticos, tngo que hacer pruebas pero casi seguro que si ;)

Respecto lo de las minas es otra buena posibilidad pero hay que estudar la situación, haber que te parece:
Solo se lo planterán si se cumplen las siguientes situaciones:
- La Ia es de tipo ingeniero (tngo que ver como diferenciarlo de base sin addons, no se si será posible, de no serlo les daré 2 minas por escuadra)
- Alguna escuadra ha identificado un vehiculo blindado enemigo y lo ha reportado al resto de escuadras.
- La escuadra está cerca de de la última posición conocida del blindado enemigo.
- La escuadra tiene cerca una carretera donde poner la mina, la pondría en la carretera o alrededores.

Se te ocurre algún factor más a tener en cuenta?


NOTA: no te preocupes chichez, de la forma que he pensado no penalizará para nada el rendimiento. porque cada escuadrá realizará un reconocimiento de artillerías únicamente cuando se vayan a mover (cada 60 s) más o menos y a una distáncia no superior a 50m del lider. De hechho dejaré un parámetro para habilitar o deesabilitar estas funcionalidades de forma que cada cual lo pueda activar o desactivar en su misión.
Kron_ups_mines = true;
Kron_ups_staticweapons = true;

Este tema ha sido editado por Monsada: 13 February 2010 - 12:17 AM

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#71 Desconectado   Grande1982 

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Escrito 13 February 2010 - 12:10 AM

si que la IA es tan tonta que pisa sus propias minas :wink:

#72 Desconectado   kinno 

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Escrito 13 February 2010 - 02:15 AM

Pues para evitarlo, podría ser este factor que apunta Grande, a tener en cuenta, de manera que si la IA dispone de vehículos en las inmediaciones no las coloque.
¿Seria esto posible Monsada?
Respecto a las situaciones que expusiste creo que son las idóneas.
Saludos.

#73 Desconectado   Monsada 

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Escrito 13 February 2010 - 09:57 AM

Ver mensajeGrande1982, en 13 February 2010 - 12:10 AM, dijo:

si que la IA es tan tonta que pisa sus propias minas :biggrin:


tienes toda la razón grande, si hay blindados de la IA cerca no se pondrían.

Creo que si lo puedo hacer, tngo que investigar un poco pero diría que si se tiene que poder. El problema más inmediato que veo es que desconozco como activar la mina, no se su al poner una mina en el inventario de la IA podré acceder a la acción de plantarla, si conoceis algún script que haga algo parecido me podría ayudar a averiguar como.
Lo de las armas estáticas el script de raven me da buena idea sobre como hacerlo.
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#74 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 13 February 2010 - 10:47 AM

Ver mensajeMonsada, en 13 February 2010 - 09:57 AM, dijo:

tienes toda la razón grande, si hay blindados de la IA cerca no se pondrían.

Creo que si lo puedo hacer, tngo que investigar un poco pero diría que si se tiene que poder. El problema más inmediato que veo es que desconozco como activar la mina, no se su al poner una mina en el inventario de la IA podré acceder a la acción de plantarla, si conoceis algún script que haga algo parecido me podría ayudar a averiguar como.
Lo de las armas estáticas el script de raven me da buena idea sobre como hacerlo.


*1 Mmm... creo que algo de eso ví en algún lado... sobre todo en el Foro del RAV..... si lo encuentro te aviso.

*2 Para eso mismo lo puse... jejej... hay que facilitarle el trabajo y darte ideas nuevas, éste script es lo mas Monsada, no me canso de decirlo... editar una misión grande se hizo realmente fácil.

Ahora que leo que no joderá para nada la optimización, pues ala!!!! ya te tardas para sacarlo con eso implementado :biggrin:
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#75 Desconectado   columdrum 

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Escrito 13 February 2010 - 03:55 PM

Ver mensajeMonsada, en 13 February 2010 - 09:57 AM, dijo:

tienes toda la razón grande, si hay blindados de la IA cerca no se pondrían.

Creo que si lo puedo hacer, tngo que investigar un poco pero diría que si se tiene que poder. El problema más inmediato que veo es que desconozco como activar la mina, no se su al poner una mina en el inventario de la IA podré acceder a la acción de plantarla, si conoceis algún script que haga algo parecido me podría ayudar a averiguar como.
Lo de las armas estáticas el script de raven me da buena idea sobre como hacerlo.




Pues ahora que lo dices existen acciones para desactivarlas, pero yo tampoco vi ninguna para que la IA plante minas. Lo unico que se me ocurre es hacerlo a mano algo tipo:

Compruebas que tenga minas(hasWeapon)
La mandas a la posicion
hacer que se agache .
pones la mina ( createMine ["MineMine", PosicionDeLaMina,[],0]; )
Le quitas la mina del inventario a la IA , (removeWeapon)
Que se levante y vuelva con el lider


Vamos hacerlo casero, no es demasiado difícil pero ahora no tengo ganas de mirarme la wiki para ver todas las funciones para hacerlo :P.
Imagen enviada

#76 Desconectado   Monsada 

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Escrito 13 February 2010 - 04:36 PM

Ver mensajecolumdrum, en 13 February 2010 - 03:55 PM, dijo:

Pues ahora que lo dices existen acciones para desactivarlas, pero yo tampoco vi ninguna para que la IA plante minas. Lo unico que se me ocurre es hacerlo a mano algo tipo:

Compruebas que tenga minas(hasWeapon)
La mandas a la posicion
hacer que se agache .
pones la mina ( createMine ["MineMine", PosicionDeLaMina,[],0]; )
Le quitas la mina del inventario a la IA , (removeWeapon)
Que se levante y vuelva con el lider


Vamos hacerlo casero, no es demasiado difícil pero ahora no tengo ganas de mirarme la wiki para ver todas las funciones para hacerlo :P.

.
Genial es todo lo que necesitaba:
_mine = createMine ["MineMine", position player, [], 0]
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#77 Desconectado   Monsada 

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Escrito 17 February 2010 - 06:50 PM

Version: 5.0.2

//Version: 5.0.2
// 	Added
//		KRON_UPS_useStatics, enables AI to use Static weapons.
//		KRON_UPS_useMines, enables AI to put mines when enemy armored vehicles near
//		Now vehicles can be used for patrol, not only with target.
// 	Modified:
//		Fixed Bug that do not sent reinforcement if parameter "reinforcement"
//		Fixed bug with random 1 ocasiolly has been returned more than 1.
//		Fixed bug that eventually do not change dead leader		



Se ha implementado el uso de minas si se han detectado tanques cerca y la IA no tiene ninguno que pueda sufrir los inconvenientes, eso no cuenta vehiculos, esposible q los camiones se las coman ojo.
Se ha añadido el uso de armas estáticas, de forma que las tomarán si están disponibles.
Se ha modificado el uso de los vehiculos, antes solo los cogian cuando se detectaba al enemigo, ahora los tomarán si su destino de movimiento es lejano, con loque las patrullas se beneficiarán de ello.

Correcciones:
Se han corregido bugs varios detectados, el más raro es uno que pasaba con la función random, eventualmente un random 1 me devolvia un valor superior.
Se han puesto controles para no tomar vehiculos dañados.
Se ha alargado el tiempo que las unidades de los grupos fortificacos permanecen en los edificios.

En la misión de demo podreis ver como la IA se comporta totalmente dinámica, se suben en el heli para atacar un punto, refuerzan en otro lado, van en camión y cuando han cumplido vuelven al camión para ir a por otro enemigo, en fín que no son nada estáticos si se les pone vehiculos.
El punto fuerte que defienden es una escuadra contra 3 pero hacen uso de armas estáticas lo cual les hace mas duros de pelar, lo podeis ver en el video.

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Este tema ha sido editado por Monsada: 17 February 2010 - 06:55 PM

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#78 Desconectado   Minimalaco 

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Escrito 17 February 2010 - 07:08 PM

Buenisimoo. Monsada, te estas pasando con este script :D
"Quien no va para las trincheras, ni esta sobre el fuego de las trincheras.No puede ser considerado soldado!
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#79 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 17 February 2010 - 09:08 PM

Genial Monsada, en breve estaré volviendote loco con mis consultas... jejej...

Una sóla cosa mas... es posible "anexar" a todo ésto lo siguiente:

- Que los enemigos al verse en inferioridad se rindan? Me explico un poco mas... existen script's para el ArmA1 que mas o menos hacian eso... pero no se si son compatibles al ArmA2, además que tenerlo todo junto nos da una facilidad al editar que ni te digo. La idea sería así... por ejemplo de un grupo de IA's enemigas de 6 unidades, si tú matas a 4 ó 5 (ésto podría ser "random"??) que el/los que quedan se rindan... tirando el armamento y levantando los brazos detras de la nuca.... esa animación existe.
No se si se puede implementar, de esa u otra manera... lo dejo a tú análisis.... tambien sería bueno que podamos elegir en que grupos "activar" la rendición y en cuales no, así no se hace algo normal.

Escuadra1: nul=[this,"town", "move", "rendirse1", "reinforcement:",1, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";
Escuadra2: nul=[this,"town", "move", "rendirse2", "reinforcement:",1, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";
Escuadra3: nul=[this,"town", "move", "reinforcement:",1, "delete:",600] execVM "scripts\upsmon.sqf";

Donde "rendirse1" sería que al tener bajas del 85% de las unidades del grupo, el que quede vivo se rinda.
Donde "rendirse2" sería que al tener bajas del 70% de las unidades del grupo, los que queden vivos se rindan...
La escuadra 3, al no tener ese parámetro no se rendirá... lucharán todos hasta la muerte! jooo...

El tema de los % (Porcentajes) lo pongo para que no necesariamente tengan que ponerse en el editor grupor de "x" unidades.. pero no se si es viable o no... ya lo dirás tú. :unsure:


No tengo idea si se puede aplicar algo así o no... pero bue... que por pedir no sea, no? jajaja

Si necesitas que te pase el script de rendición que conozco como para tener una idea, sin problemas lo busco...

EDIT: Aquí se habla de ese script.
Q.E.P.D. Claudio "L0b0.ar" Henaise
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#80 Desconectado   Monsada 

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Escrito 17 February 2010 - 09:35 PM

Es una buenísima idea Chichez!!!
haber que te parece así.
que las escuadras se rindan o no depende del general, si da por perdida la batalla o no, esto significa que no se contabilizará a nivel de escuadra sinó de ejercito, cuando el ejercito haya mermado un porcentaje x y las fuerzas enemigas sean superiores en número entonces se podrían rendir. Para ello definiré un parámetro en el init.

KRON_UPS_SURRENDER = 10;

10 es el porcentaje de soldados vivos respecto el inicio de la misión. si los supervivientes bajan del 10% se alimentará la variable KRON_UPS_SURRENDED que podrás usar en un trigger si quieres saber cuando se rinde la IA.

Una vez hecho esto los soldados tiraran las armas y como dices harán la animación y se pondrán en friendly y saldrán de la ejecución del script.


Evidentemente KRON_UPS_SURRENDER = 0 desabilitaría esta opción.

como lo ves? algo más a tener en cuenta?

Este tema ha sido editado por Monsada: 17 February 2010 - 09:36 PM

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#81 Desconectado   Mandinga 

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Escrito 18 February 2010 - 12:13 AM

La idea de la rendición propuesta por Chichez es muy buena, es un tema que en el ArmA2 nunca habíamos tocado.

No sé que tanta complejidad se pueda añadir a esa idea. Pero yo suelto esto y tu dirás si es posible o es un curro de cagarse con escasa utilidad:

Las escuadras o grupos enemigos deberían tener un "contador de moral" independiente unos de otros, supongamos de 0 a 100. Y al alcanzar cierto margen configurable, supongamos al llegar a 10, los soldados que componen esa unidad huyan y al llegar a 5 se rindan.

Las siguientes situaciones afectarían al contador de moral:

-Cercanía con otra unidad aliada en menos de 100 metros: +10 de moral (acumulable: a más unidades aliadas, más moral).
-Cercanía con una unidad aliada especializada (carros de combate, helicópteros de combate u otros vehículos blindados): +20 de moral.
-Cercanía de una base aliada: +20 de moral.
-Dentro de una base fortificada aliada: +40 de moral.
-Muerte de un integrante de la unidad -10 de moral.
-Muerte del médico de la unidad: -10 de moral que se suma a los -10 del punto anterior
-Muerte del jefe de la unidad -30 de moral.
-Muerte de un 50% de la unidad en menos de 10 segundos: -40 de moral.
-Muerte de un enemigo: +10 de moral.
-Muerte del jefe de una unidad enemiga: +30 de moral.
-10 minutos sin recibir ataques ni ver al enemigo: +10 de moral (acumulables, con tope en 100)
-Destrucción/muerte de una unidad aliada especializada cercana: -20 de moral.
-Un miembro de la unidad se queda sin municiones: -15 de moral.
-A un miembro de la unidad se le atasca el arma: -5 de moral.
-Recibir fuego de un enemigo desconocido/no visible: -20 de moral.
-Hacer fuego antes que recibirlo: +15 de moral.
-Unidades aliadas cercanas huyendo: -20 de moral.
-Unidades aliadas cercanas se rinden: -30 de moral.
-2 minutos huyendo sin contacto con el enemigo: +15 de moral.
-Unidades enemigas con las que se entabla combate aumentan distancia (retroceden): +20 de moral.
-Proporción de unidades propias/enemigos 1/2: -20 de moral.
-Proporción de unidades propias/enemigos 1/4: -40 de moral.
-Proporción de unidades propias/enemigos 1/6: -60 de moral.

Con un sistema numérico se pueden establecer penalizaciones/bonificaciones en el comportamiento de la IA, por ejemplo: si el nivel de moral baja de 40 la precisión de sus disparos se reduce en un 25%, si el nivel de moral es superior a 100 no pierden "stamina" (no se cansan). Lo de la huida es un tema a estudiar en profundidad, lo ideal sería que la IA huyera más o menos en grupo hasta que su moral volviera a estar dentro del margen de operatividad, por ejemplo >10, entonces regresarían al combate.

Quizás es demasiado, pero si se pudiera implementar aunque solo fuera una parte ya estaríamos dando otro gran paso hacia el realismo.

#82 Desconectado   Monsada 

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Escrito 18 February 2010 - 01:01 AM

Perfecta toma de requerimientos, esto que comentas no es tarea sencilla pero me gusta, creo que es factible, me consta que el arma2 ya usa un sistema parecido y las unnidades entran en desbandada cuando la escuadra es seriamente mermada, lo he visto en algunas situaciones, sin embargo se podría potenciar esta actitud y premiar o penalizar a la IA en función de este estado. Una escuadra con una moral mermada verá mermada su habilidad y una escuadra con mucha moral sufrirá bonificación a su skill.
En el arma he visto este comando que podria usar para reflejar la perdida de mucha moral
http://community.bis...ki/allowFleeing

este es otro comando en el que también afectaría la moral de la escuadra especialmente el corage, el aimingshake y el endurance, pero tendré que hacerr muchas pruebas y analizar bien los efectos de cada una.Si teneis info al respecto ponerla plis
http://community.bis.../setSkill_array
ahora me voy a la cama mañana te pongo un análisis sobre como implementarlo y en que medida haber q t parece
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#83 Desconectado   Minimalaco 

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Escrito 23 February 2010 - 07:08 AM

hola monsada, me lleve una grata sorpresa hace poco, hice una mision en razani, y puse varias casas con el editor, la sorpresa fue que al ponerle el parametro "fortify", la patrulla cogio los puestos dentro de ellas :D , con el UPS normal eso no pasaba, no funcionaba con las casas puestas del editor.

y aca te hago una sugerencia. es posible hacer algo que haga que la AI al darle el parametro "nomove" sin el "fortify" verifique si dentro de su rango hay algun objeto con el cual curbrirse y asi evitar que queden parados y estaticos en medio de la nada ? ... tomalo como casas que no son habitables (que se ubiquen pegados a ellas) , vehiculos, torres, paredes, etc.... muy dificil ? la idea seria simplemente agregarlo al "nomove" dentro de un rango obviamente que verifiquen eso :D
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#84 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 23 February 2010 - 11:42 AM

Joooder Mini, que por pedir no sea, ehh? jajaja :tongue:
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#85 Desconectado   Monsada 

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Escrito 23 February 2010 - 11:50 AM

Ver mensajeMinimalaco, en 23 February 2010 - 07:08 AM, dijo:

hola monsada, me lleve una grata sorpresa hace poco, hice una mision en razani, y puse varias casas con el editor, la sorpresa fue que al ponerle el parametro "fortify", la patrulla cogio los puestos dentro de ellas :D , con el UPS normal eso no pasaba, no funcionaba con las casas puestas del editor.

y aca te hago una sugerencia. es posible hacer algo que haga que la AI al darle el parametro "nomove" sin el "fortify" verifique si dentro de su rango hay algun objeto con el cual curbrirse y asi evitar que queden parados y estaticos en medio de la nada ? ... tomalo como casas que no son habitables (que se ubiquen pegados a ellas) , vehiculos, torres, paredes, etc.... muy dificil ? la idea seria simplemente agregarlo al "nomove" dentro de un rango obviamente que verifiquen eso :D


XDD Mi pregunta es, en ese supuesto no seria mejor el fortify? por que no pones fortify? no acabo de entenderlo, acláramelo por favor.
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#86 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 23 February 2010 - 12:01 PM

Ver mensajeMonsada, en 23 February 2010 - 11:50 AM, dijo:

XDD Mi pregunta es, en ese supuesto no seria mejor el fortify? por que no pones fortify? no acabo de entenderlo, acláramelo por favor.

Mirá si lo voy conociendo al Mini que la respuesta casi 99% seguro es ésta:

- Es que así simplificaría aún mas la edición, el tío no quiere poner ni siquiera una unidad suelta y colocarla milimétricamente al lao de una puerta.
- Con el "fortify" las unidades no son estáticas como el quiere... ya que la idea es "emboscar" o "sorprender" a los pobres compañeros del CHS... en cambio con el "fortify" a la larga se terminan moviendo y se "delatan". Además lo que quiere es ponerlos al lao de edificios o lo que sea... el "fortify" lo que hace es indicarles que entren en los edificios prácticables.
- Mi conclusión: El Mini es un vago!!!!! Vagoneta 100% Chileno!! Un vago pura sangra!! JAJAJA :tongue: :laugh:

Que querés si el muy HdP desayuna a las 14:30 hs, almuerza a las 18 y ensima dice: "Me voy a almorzar al tiro que se me hace tarde pa' la siesta" JAJAJAJ :tongue: :laugh: :wink:

Mini sos un atorrante de primera!!!! Igual te queremos Roberto Carlos!!! :wink:

PD: Sólo para entendidos... el Mini tiene algo de Santiagueño..... :blink:

Este tema ha sido editado por ChIcHeZ: 23 February 2010 - 12:02 PM

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#87 Desconectado   Monsada 

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Escrito 23 February 2010 - 12:10 PM

jajaja la idea que tengo del upsmon es precismanente facilitar al máximo la edición así q disculpado Mini.

Haber si no he entendido mal lo que se pretende es tener una escuadra estática que tome posiciones en edificios y armas estáticas cercanas y no se muevan para nada?
de ser así la solución es clara: "FORTIFY". Te acuerdas que antes estaban un minuto y volvian? ahora no, ahora permanecen en sus posiciones, lo conseguí solventar sin anular la unidad. Respecto al movimiento solo tienen un 1% de probabilidades de moverse independientemente de donde esté el enemigo. Fortify es mucho más extremo en este sentido que "nomove", el problema está en el parámetro, dicho parámetro no debería existir, solo sirve para determinar si no quieres que la escuadra patrulle, pero cuando detectan al enemigo tambien se moverán, menos que las patrullas pero se moverán, las únicas que no se mueven (exceptuando el 1% para dar dinamismo) son las que tienen "fortify" la gente tiene muchas dudas al respecto igual a al próxima versión lo elimino y fuera problemas de concepto.

Mini es esto lo que buscabas? o necesitas algo más.
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#88 Desconectado   Minimalaco 

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Escrito 23 February 2010 - 09:05 PM

Que nooo jajaja, no es eso, para eso se usa el fortify, pero que pasa en ciudades que no tienen ninguna casa habitable, ni nada habitable ? es mas, que pasa si pongo en medio del desierto un auto hecho mierda, 20 metros mas alla un container y lo demas es arena y rocas pequeñas. y pongo una patrulla ahi en ese sector con el parametro "nomove" , por lo que entiendo los tipos se van a quedar ahi quietos sin hacer nada, estaticos y esperando ver a algun enemigo para recien moverse xddd.


Entonces eso, que al ponerle el parametro "nomove" se den cuenta que al lado de ellos hay un vehiculo que se puede usar de cobertura, y 20 metros mas alla hay un container con el cual tambien pueden cubrirse.

ME ENTIENDEN O NO ? xDDDDDDDDDDD.
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#89 Desconectado   Monsada 

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Escrito 23 February 2010 - 10:24 PM

Ahora si, no aplicca, te explico, si la IA no tiene conocimiento de enemigos no tiene sentido estar buscando objetos cercanos para cubrirse y en el supuesto de que hubiera enemigo conocido la propia IA ya toma coberturas, por lo que no aplica tampoco.

Este tema ha sido editado por Monsada: 23 February 2010 - 10:25 PM

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Escrito 23 February 2010 - 10:28 PM

Ok ok, no problem :d
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