Comunidad Hispana de Simulación: Urban Patrol Script Versión Monsada - Comunidad Hispana de Simulación

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Urban Patrol Script Versión Monsada Urban Patrol Script versión Monsada

#1 Desconectado   Monsada 

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Escrito 28 October 2009 - 01:49 AM

Version: 5.0.7

Que hace la IA con UPSMON?

- Luchan como un ejercito compartiendo las posiciones de los enemigos detectados y rindiendose cuando no tienen posibilidad de ganar
- Flanquean al enemigo y usan tácticas de combate
- Usan los vehiculos vacios que encuentran a su paso si los necesitan.
- Usan los edificios para esconderse o para buscarte.
- Pueden ser suprimidas, usar humo de cobertura...
- Pueden plantar minas si el oponente tiene blindados.


Que más se puede hacer con UPSMON?

- Fortificarse en una zona, tomarán edificios y armas estáticas que pongas en el mapa: añade el parámetro "fortify".
- Emboscadas. Pon una escuadra en una colina y añadele el parámetro "ambush".
- Pueden pedir refuerzos. Define las escuadras de refuerzo con "reinforcement" o "reinforcement:",x Luego define un trigger y pide los refuerzos cuando quieras
KRON_UPS_REINFORCEMENT = true; o KRON_UPS_REINFORCEMENT1 = true; (si usaste "reinforcement:",1)
Puedes enviar los refuerzos a un sitio específico KRON_UPS_REINFORCEMENT1_pos = [0,0,0];
- Pueden hacer respawn. Si quieres que una colina esté siempre vigilada pon una patrulla y añadele respawn. Hará respawn mientras el ejercito no se rinda.
- Quieres que no se muevan de inicio? pon "nomove"
- Quieres poner tus propios waypoints a una escuadra? pon "nowp"
- Quieres que se borren a los 5 minutos de estar muertos? pon "delete:",300
- Puedes hacer que la IA use artillería y bombardee las posiciones del enemigo conocidas si no hay aliados en la zona. Es perfecto para ambientar. Para más info mirar este post.
- Puedes crear escuadras dinámicamente de forma rápida y sencilla creando templates en el editor y usando el módulo MON_spawn.sqf

WIKI: http://dev-heaven.ne...cts/upsmon/wiki

// -----------------------------------------------------------------------------
//Version: 5.0.7
// -----------------------------------------------------------------------------
// 	Added:
//		nowp	= No waypoints will be created for this squad UNTIL ENEMY DETECTED
//		nowp2 	= No waypoints will be created for this squad UNTIL ENEMY DETECTED AND DAMAGED
//		nowp3 	= No waypoints will be created for this squad in any way.
//		Ambush2 Same as ambush but without using mines
//		Added spawn support for vehicles in squad
// 	Modified:
//		FORTIFY moves leader too and prevents from moving when hurt
//		Solved bug in targetting of resistance
//		Solved bug when respawning a template squad were creating a new template
//		Solved bug that did exiting AI form vehicle when upsmon begins
//		Solved bug of squads loosing group and gets stucked
//		Avoid to take same position on buildings
//		Solved bug in control of heli
// -----------------------------------------------------------------------------


Con el parámentro "ambush" se pueden preparar emboscadas, la IA permanece oculta, pone minas en los alrededores y ataca por sorpresa.
También se ha añadido el parámetro "nowp" para poder poner tus propios waypoints y hacer lo que quieras sin que UPSMON los machaque.
El parámetro "spawned" resuelve la incompatibilidad que habia para crear las unidades dinámicamente y usar el UPSMON, si creas una unidad dinámicamente durante la partida agrégale este parámetro para que el sistema la incopore debidamente.
El parámetro "respawn" permite que la escuadra vuelva a aparecer cuando sea eliminada.
El módulo de artillería te permite ambientar la partida
El módulo de spawn te permite crear escuadras dinámicamente de forma fácil usando plantillas creadas en el editor.


[url="http://www.youtube.com/watch?v=3n9gPJvh7I0"]http://www.youtube. c...h?v=3n9gPJvh7I0[/url]


Es muy facil de usar, los parámetros que se pueden modificar son los siguientes:

INIT_UPSMON.SQF
//Enable debug, in debug could see a mark positioning de leader and another mark of the destinity of movement, very useful for editing mision
//Habilita el estado de debug, el cual permite ver la posición de los grupos así como a donde se dirigen,
//en modo local tambien muestra mensajes del comportamiento de la IA
KRON_UPS_Debug = 1;

//Time that lider wait until doing another movement, this time reduced dinamically under fire, and on new targets
//Tiempo que tarda en calcular un nuevo movimiento (en combate), no le des poco tiempo o no hará más que moverse
KRON_UPS_react = 60;

//Min time to wait for doing another reaction
KRON_UPS_minreact = 30;

//Max waiting is the maximum time patrol groups will wait when arrived to target for doing another target.
//Parámetro para patrullas (MOVE) Tiempo de espera máxima cerca del objetivo, transcurrido este tiempo las patrullas se moveran a otro punto
KRON_UPS_maxwaiting = 60;

// how long AI units should be in alert mode after initially spotting an enemy
//Tiempo que las unidades permanecen alerta
KRON_UPS_alerttime = 90;

// how far opfors should move away if they're under attack
// Distancia de seguridad, se usa para calcular la distancia de flanqueo al objetivo
KRON_UPS_safedist = 300;

// how close unit has to be to target to generate a new one target or to enter stealth mode
// Se usa para determinar cuando es suficientemente cerca del objetivo, influye en la actitud de la IA
KRON_UPS_closeenough = 300;

// how close units have to be to each other to share information, over this, will lose target
//Distancia a la que tiene que estar el grupo de un enemigo conocido para que se les comunique la posición del enemigo.
//Fuera de este radio la IA puede perder el rastro
//Las patrullas con rol "MOVE" tendrán un 1.5 de este valor
KRON_UPS_sharedist = 1500;

//If enabled IA comunicating between them with radio defined sharedist distance, 
//1 check if visible friends in range (sharedist) are injured, //Detecta cuando han herido a un compañero, menos óptimo
//2 check if enemy position is in range to atackt (sharedist) //Simula la comunicacion por radio entre la IA
KRON_UPS_comradio = 2;

//Habilita el envio de refuerzos cuando el enemigo es detectado, lo normal es que esté siempre a false
// y se use un trigger para activar/desactivar esta opcción
KRON_UPS_reinforcement = false; 

//Establece los bandos de enemigos que debe considerar la IAs de la resistencia
KRON_UPS_Res_enemy = [east];

//Tiempo en segundos que tarda en volver a ejecutarse
KRON_UPS_Cycle = 20;

//Height that heli will fly this input will be randomiced in a 10%
KRON_UPS_flyInHeight = 100;

//Max distance to target for doing paradrop, will be randomiced between 0 and 100% of this value.
KRON_UPS_paradropdist = 250;

//Enables or disables AI to use static weapons
KRON_UPS_useStatics = true;

//Enables or disables AI to put mines if armored enemies near
KRON_UPS_useMines = true;

//Distance from destination for seraching vehicles
KRON_UPS_searchVehicledist = 500;

//Percentage for surrender in each side
KRON_UPS_EAST_SURRENDER = 10;
KRON_UPS_WEST_SURRENDER = 10;
KRON_UPS_GUER_SURRENDER = 15;

//Efective distance for doing perfect ambush (max distance is this x2)
KRON_UPS_ambushdist = 50;


Parámetros que se pueden usar al llamar a UPSMON.sqf
//	random 	= Place unit at random start position.
//	randomdn	= Only use random positions on ground level.
//	randomup	= Only use random positions at top building positions. 
//	min:n/max:n = Create a random number (between min and max) of 'clones'.
//	init:string = Custom init string for created clones.
//	nomove 	= Unit will stay at start position until enemy is spotted.
//	nofollow	= Unit will only follow an enemy within the marker area.
//	delete:n	= Delete dead units after 'n' seconds.
//	nowait 	= Do not wait at patrol end points.
//	noslow 	= Keep default behaviour of unit (don't change to "safe" and "limited").
//	noai 	= Don't use enhanced AI for evasive and flanking maneuvers.
//	showmarker = Display the area marker.
//	trigger 	= Display a message when no more units are left in sector.
//	empty:n 	= Consider area empty, even if 'n' units are left.
//	track 	= Display a position and destination marker for each unit.
//	reinforcement = Makes squad as reinforcement, when alarm KRON_UPS_reinforcement==true this squad will go where enemy were.
//	reinforcement:x = Makes squad as reinforcement id, when alarm KRON_UPS_reinforcementx==true this squad will go where enemy were.
//	fortify = makes leader order to take positions on nearly buildings at distance 200 meters, squad fortified moves less than "nomove"
//	spawned = use only with squads created in runtime, this feature will add squad to UPSMON correctly.
//	nowp	= No crea waypoints hasta que el enemigo es comunicado a la escuadra.
//	nowp2	= No crea waypoints hasta que el enemigo es comunicado a la escuadra y está en combate.
//	nowp3	= No crea waypoints de ningún tipo, solo comunica los enemigos.
//	ambush	= Ambush squad will not move until in combat, will lay mines if enabled and wait for incoming enemies stealth and ambush when near or discovered.
//	ambush2	= Ambush squad will not move until in combat, will NOT LAY MINES and wait for incoming enemies stealth and ambush when near or discovered.
//	ambush:n	= Creates an anbush and wait maximun the especified time n in seconds. you can put 0 seconds for putting mines and go away if combined with "move" for example
//	ambush2:n = Same as ambush:n but without laying mines.
//	aware,combat,stealth,careless defines default behaviour of squad
//	respawn = allow squad to respawn when all members are dead and no targets near
//	respawn:x = allows to define the number of times squad may respawn.

Para que funcione necesitas:
1 - Un marcador cuadrado o redondo o como quiras, su área será el radio de movimiento de las patrullas.
2 - Crear un grupo de IAs y al lider le pones que ejecute el script UPSMON.sqf

Ejemplos:

La unidad es tipo patrulla "move", de modo que se movería aleatoriamente dentro del área del marcador TOWNE, la unidad se crearía en una posición aleatoria "random" dentro del área y sería de tipo refuerzo "reinforcement" de forma que pones un activador tipo alarma que haga KRON_UPS_reinforcement = true;
iría allá donde hubieran enemigos conocidos:
[code]
nul=[this,"TOWNE", "move","random","reinforcement"] execVM "scripts\upsmon.sqf";


Lo mismo que el anterior comando, por defecto las patrullas usan el atributo "move":
 nul=[this,"TOWNE", "random","reinforcement"] execVM "scripts\upsmon.sqf";
 


Si no queremos q patrullen habrá que indicarlo con "nomove":
nul=[this,"TOWNE", "nomove"] execVM "scripts\upsmon.sqf";



He adjuntado una mision de test, para ver como actua la IA, solo hay que copiar la carpeta en la carpeta ..misdocumentos\arma2 other profiles\ missions
cargarla con el editor y vista previa.

La cruz roja indica la posición del último enemigo reconocido.
las pelotitas rojas indican los pelotones controlados con el script.
Los circulos rojos con un aspa son las posiciones a las que se mueve el pelotón.

Podrás moverte por el mapa solo con clicar en el, no te dispararán eres un mero espectador así podrás ver como los pelotones se comunican e intentan flanquear al objetivo.

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Este tema ha sido editado por Monsada: 24 April 2010 - 03:56 PM

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#2 Desconectado   yoda 

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Escrito 28 October 2009 - 09:10 AM

Dios mio que bien suena todo eso Monsada!! : D_____________

Gracias por el curro tio!:rolleyes:
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#3 Desconectado   Drake 

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Escrito 28 October 2009 - 09:39 AM

Lo he visto funcionar y mas nos vale andar con ojo.
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#4 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 28 October 2009 - 09:54 AM

Genial, buen trabajo....... toca mirarlo :rolleyes:

#5 Desconectado   Grande1982 

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Escrito 28 October 2009 - 10:24 AM

Se ejecuta igual que el UPS orignal no?. El domingo lo usaremos haber que tal se comporta

#6 Desconectado   murok 

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Escrito 28 October 2009 - 02:58 PM

buen trabajo monsito, a ver que tal funciona! :rolleyes:
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Le meto un Headshot, que lo Flipa!

#7 Desconectado   Minimalaco 

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Escrito 28 October 2009 - 07:42 PM

que buena, le voy a hechar un ojo :D
"Quien no va para las trincheras, ni esta sobre el fuego de las trincheras.No puede ser considerado soldado!
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#8 Desconectado   Grande1982 

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Escrito 29 October 2009 - 12:05 AM

Monsada me salen continuamente lineas del chat del juego diciendo diferentes cosas ademas del mapa salen mogollon de simbolos ¿no se podria hacer para que no salga ninguna de las 2 cosillas?

#9 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 29 October 2009 - 12:36 AM

Ver mensajeGrande1982, en 29 October 2009 - 12:05 AM, dijo:

Monsada me salen continuamente lineas del chat del juego diciendo diferentes cosas ademas del mapa salen mogollon de simbolos ¿no se podria hacer para que no salga ninguna de las 2 cosillas?


Siempre lo digo..... serás mamón?

Grande, si estás testeando la misión de prueba, todas esas cosillas que dices son en modo de "test" las puso Monsada para que veais como funciona todo......
En cambio creo que el script que te ha puesto por separado no tiene nada de esas cosas ni linea de chat ni nada..

Un abrazo de gol loco!

#10 Desconectado   Grande1982 

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Escrito 29 October 2009 - 08:02 AM

Ver mensajeChIcHeZ, en 29 October 2009 - 12:36 AM, dijo:

Siempre lo digo..... serás mamón?

Grande, si estás testeando la misión de prueba, todas esas cosillas que dices son en modo de "test" las puso Monsada para que veais como funciona todo......
En cambio creo que el script que te ha puesto por separado no tiene nada de esas cosas ni linea de chat ni nada..

Un abrazo de gol loco!


alguien le dice al argentino este q se tome la pastilla? el ups le estoy usando con la partida del domingo y si , salen lo cartelitos. LA mision de test ni la he descomprimido. :laugh: por favor no le tengais encuentra las palabras q dice el hombre se esta haciendo mayor y le estan dejando de funcionar partes de su cuerpo :wacko::wacko::woot::woot::ph34r::tongue::laugh::ph34r:

#11 Desconectado   Monsada 

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Escrito 29 October 2009 - 03:21 PM

Ver mensajeGrande1982, en 29 October 2009 - 12:05 AM, dijo:

Monsada me salen continuamente lineas del chat del juego diciendo diferentes cosas ademas del mapa salen mogollon de simbolos ¿no se podria hacer para que no salga ninguna de las 2 cosillas?


He dejado puesto el debug :tongue:

para quitarlo solo hay que buscar al principio donde se definen las variables de configuración y poner

KRON_UPS_Debug = 0;

Version: 3.0.1
// Added
// Sistema de combate urbano. La Ia ajusta el flanjeo y sus movimientos al tipo de superficie.
//
// Modificaciones
// Ahora los pelotones verifican la presencia de aliados para determinar otras rutas de flanqueo.
// Se ha substituido el algoritmo de determinación de posiciones de flanqueo por un bug con las funciones cos y sin
// que retornan aleatoriamente valores positivos o negativos con el mismo ángulo.


Añadida mision UPS donde se puede comprobar el comportamiento de la IA defendiendo y atacando un pueblo.

No puedo editar en modo completo el post principal así q no puedo borrar y actualizar el primer post

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#12 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 29 October 2009 - 03:42 PM

Marca

He dejado puesto el debug :tongue:

para quitarlo solo hay que buscar al principio donde se definen las variables de configuración y poner

KRON_UPS_Debug = 0;


Coñooo! :ph34r:

I'm sorry Glande... "Porque no te callas ChIcHeZ"!? :laugh: :wacko: :woot:

#13 Desconectado   Monsada 

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Escrito 01 November 2009 - 04:26 PM

Versión 3.0.2

//Version: 3.0.2
// Added
// Se ha añadido la opción de "reinforcement", ahora se pueden definir unas unidades de refuerzos alejados de la zona que se enviarán al detectar enemigos enemigos 
// si KRON_UPS_reinforcement es true, se puede usar un marcador a modo de alarma para alimentar esta variable cuando se desee.
//
// Modificaciones
// Se ha corregido la formula par definir los puntos de flanqueo tx = sin x * dist * (signo cos x).
// Las unidades con rol NOMOVE tienden a mantener la posición cuanto más alejados estén del enemigo
// Se ha mejorado notablemente el rendimiento.
// Las unidades tendrán una predisposición a mantener la posición si tienen el rol NOMOVE


Ahora con la opción "reinforcement" en aquellos grupos patrullando lejos, cuando suene la alarma o se solicite refuerzos alimentando KRON_UPS_reinforcement=true, todos acudaran en ayuda.


NOTA para Grande: Si el lider de la unidad no aparece, condición de presencia false, no funciona el script, te lo digo por tu truco para que las unidades de la ONU sean enemigos,
lamentablemente habrá que definir siempre un lider del bando blue y poner en él la ejecución de UPSMON.sqf

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#14 Desconectado   Monsada 

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Escrito 03 November 2009 - 04:51 PM

Versión 3.0.3

// Modified: Monsada (SMM) 03.11.2009
//Version: 3.0.3
// Added
// Multiple targets, now IA can have multiple open targets
// La IA ahora usa tamien los edificios para buscar enemigos, protegerse dentro o atacar desde allí.
// Modificaciones
// La IA pierde el objetivo si lo pierde de vista y está a más de la distancia KRON_UPS_sharedist


Pues eso que ahora la IA puede flanquear entrando en los edificios, ahora informa de multiples objetivos y se mueven a razón de lo que les indica la comandancia para eliminar los objetivos.
Ahora puedes perder de vista a la IA si te alejas lo suficiente.

Si quieres ver como se mueven solo tienes que alimentar KRON_UPS_Debug = 1;

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#15 Desconectado   Drake 

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Escrito 03 November 2009 - 05:04 PM

menudo curro Monsada
Imagen enviada
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#16 Desconectado   Monsada 

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Escrito 09 November 2009 - 05:26 PM

Version: 3.0.4

//Version: 3.0.4
// Added
// Añadidos parámetros para asignar enemigos y aliados a la resistencia
// Añadido control anti snipers, si la IA se ve atacada y no sabe de donde se mueve de sitio
// Modificaciones
// Se ajusta el ángulo de flanqueo en función de la distancia al objetivo

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#17 Desconectado   Grande1982 

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Escrito 09 November 2009 - 05:31 PM

Monsada que queremos IA que sea mas humana, pero no queremos que sea mejor que nosotros Imagen enviada . Como siempre genial y por su puesto lo usare en la mision del domingo.

#18 Desconectado   murok 

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Escrito 09 November 2009 - 05:41 PM

Se puede quitar eso de "añadido control antiSniper's"??? es que yo llevo un sniper sabes y no me ha hecho ni piZZca de gracia.... :wacko:

Mayonesito mira la paliza que te dio mi bruto ^^ pues como me sigas "machacando" con la IA del arma2 me presento en la puerta de tu casa y me transformare en Bruto por momentos :mad:

:wink: :laugh: :laugh:
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#19 Desconectado   Monsada 

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Escrito 09 November 2009 - 05:44 PM

Ver mensajemurok, en 09 November 2009 - 05:41 PM, dijo:

Se puede quitar eso de "añadido control antiSniper's"??? es que yo llevo un sniper sabes y no me ha hecho ni piZZca de gracia.... :mad:

Mayonesito mira la paliza que te dio mi bruto ^^ pues como me sigas "machacando" con la IA del arma2 me presento en la puerta de tu casa y me transformare en Bruto por momentos :mad:

:wacko: :mad: :wink:


jajajaja q mamón, cuando una IA t vuele el tarro piensa que es un mayonesito :laugh: :laugh: :wacko:
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#20 Desconectado   Monsada 

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Escrito 14 November 2009 - 05:47 PM

Versión 2.0.5

Se ha corregido un bug que hacía que los refuerzos no se enviaran.

// Modificaciones
// Corregido bug que evitaba enviar los refuerzos
// La distancia de comunicación de objetivos aumenta en función del rol, los nomove * 1.5

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#21 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 14 November 2009 - 08:43 PM

Monsada, como siempre genial!

Sólo unas dudas/consultas:

Marca

// Required parameters:
// unit = Unit to patrol area (1st argument)
// markername = Name of marker that covers the active area. (2nd argument)
// (e.g. nul=[this,"town"] execVM "ups.sqf")
//
// Optional parameters:
// random = Place unit at random start position.
// randomdn = Only use random positions on ground level.
// randomup = Only use random positions at top building positions.
// min:n/max:n = Create a random number (between min and max) of 'clones'.
// init:string = Custom init string for created clones.
// nomove = Unit will stay at start position until enemy is spotted.
// nofollow = Unit will only follow an enemy within the marker area.
// delete:n = Delete dead units after 'n' seconds.
// nowait = Do not wait at patrol end points.
// noslow = Keep default behaviour of unit (don't change to "safe" and "limited").
// noai = Don't use enhanced AI for evasive and flanking maneuvers.
// showmarker = Display the area marker.
// trigger = Display a message when no more units are left in sector.
// empty:n = Consider area empty, even if 'n' units are left.
// track = Display a position and destination marker for each unit.
// reinforcement = Define la unidad como refuerzo, cuando se de la alarma KRON_UPS_reinforcement==true acudará en ayuda.


Todos esos parámetros están 100% funcionales? no entiendo mucho de inglés y al traducirlo con uno de esos traductores online, no queda muy lógico lo que significa too eso.... podrías traducirlo en las próximas versiones?? juder... que por pedír no sea no? jejejej gracias de antemano macho, te super agradecería eso para comprender tooo 100% :tongue:

Otra: Todo lo que está ahí puede ser modificado?? que significa cada variable?? :biggrin:

Marca

if (!isServer) exitWith {};

//KRON_UPS_Debug = f_var_debugMode;
KRON_UPS_Debug = 1; (éste lo entiendo bien, 1 es activado y 0 desactivado, es para ver el debug y too eso)

//Máxima espera sin actuar
KRON_UPS_maxwaiting =-180; son los segundos que la IA noo actua? que significa esooo??

// don't react to new fatalities if less than 60 seconds have passed since the last one
KRON_UPS_react = 90; y estoooo? :dry:

// how far opfors should move away if they're under attack
// set this to 150-300
KRON_UPS_safedist = 300; y estoooooo?

// how close unit has to be to target to generate a new one target or to enter stealth mode
KRON_UPS_closeenough = 250; ......??

// how close units have to be to each other to share information, over this, will lose target
KRON_UPS_sharedist = 300; ......??

// how long AI units should be in alert mode after initially spotting an enemy
KRON_UPS_alerttime=240; .......?

//If enabled IA comunicating between them with radio defined sharedist distance,
//1 check if visible friends in range (sharedist) are injured,
//2 check if enemy position is in range to atackt (sharedist)
KRON_UPS_comradio = 2; ????

//Distancia que debe haber de las unidades a los edificios para cosiderarlo una ciudad y poder entrar en modo combate urbano
KRON_UPS_intowndist = 60;

//Habilita el envio de refuerzos cuando el enemigo es detectado, se puede usar un trigger para activar esta opcción
//cuando sea necesario
KRON_UPS_reinforcement = false;

//Establece los enemigos de la resistencia
KRON_UPS_Res_enemy = [east]; para poner como enemigo también al west basta con ponerlo así [east, west]; ??



Gracias por la paciencia y de antemano por quitarme toooas las dudas, si puedes describir un poco mas cada funcionalidad, traducir los comentarios de interés para los usuarios y poner ejemplos de que/como se puede "variar" esas "variables" (valga la redundancia... :rolleyes: ) sería genial macho... sobretooo para los no bilingues, así estaría mas claro el script para gente novata como yo.

Podrías poner una misión de testeo donde se aplique un ejemplo de cada "funcionalidad"??

Gracias machooooo!!!!!! :cool:

#22 Desconectado   Monsada 

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Escrito 15 November 2009 - 04:16 AM

Versión 3.0.6

// ---------------------------------------------------------------------------------
------------------------
// Modified: Monsada (SMM) 03.11.2009
//Version: 3.0.6
// Added
// 
// Modificaciones
// Corregidos bugs varios, entre ellos uno que ralentizaba la acción de los grupos
// Set de parámetros modificados para un comportamiento más óptimo y realista
// deshabilitado KRON_UPS_intowndist por comportamientos extraños con algunos objetos builiding
// Ahora la IA selecciona los caminos con más cobertura, a ser posible
// 
//-------------------------------------------------------------------------------
------------------------------


Por petición de Chichez he explicado las variables para que se usan en castellano

//Habilita el estado de debug, el cual permite ver la posición de los grupos así como a donde se dirigen,
//en modo local tambien muestra mensajes del comportamiento de la IA
KRON_UPS_Debug = 1;

//Tiempo que tarda en calcular un nuevo movimiento, no le des poco tiempo o no hará más que moverse
KRON_UPS_react = 180;

//Tiempo de máxima espera sin realizar ninguna acción, transcurrido este tiempo se moverá para buscar al enemigo
//Este parámetro debe ser superior a KRON_UPS_react
KRON_UPS_maxwaiting =-240;

// how long AI units should be in alert mode after initially spotting an enemy
//Tiempo que las unidades permanecen alerta, este parámetro debe ser siempre superior a KRON_UPS_maxwaiting
KRON_UPS_alerttime=300;

// how far opfors should move away if they're under attack
// Distancia de seguridad, se usa para calcular la distancia de flanqueo al objetivo
KRON_UPS_safedist = 300;

// how close unit has to be to target to generate a new one target or to enter stealth mode
// Se usa para determinar cuando es suficientemente cerca del objetivo, influye en la actitud de la IA
KRON_UPS_closeenough = 250;

// how close units have to be to each other to share information, over this, will lose target
//Distancia a la que tiene que estar el grupo de un enemigo conocido para que se les comunique la posición del enemigo.
//Fuera de este radio la IA puede perder el rastro
KRON_UPS_sharedist = 300;

//If enabled IA comunicating between them with radio defined sharedist distance, 
//1 check if visible friends in range (sharedist) are injured, //Detecta cuando han herido a un compañero, menos óptimo
//2 check if enemy position is in range to atackt (sharedist) //Simula la comunicacion por radio entre la IA
KRON_UPS_comradio = 2;

//Distancia que debe haber de las unidades a los edificios para cosiderarlo una ciudad y poder entrar en modo combate urbano
//KRON_UPS_intowndist = 60; //deshabilitado por comportamientos extraños con algunos objetos builiding

//Habilita el envio de refuerzos cuando el enemigo es detectado, lo normal es que esté siempre a false
// y se use un trigger para activar/desactivar esta opcción
KRON_UPS_reinforcement = false; 

//Establece los bandos de enemigos que debe considerar la IAs de la resistencia
KRON_UPS_Res_enemy = [east];


Fichero Adjunto  UPSMON.rar (16.85K)
Número de descargas: 8
La misión que adjunto es un ejemplo de multiple targets en campo abierto, podreis ver como la IA intenta flanquear, responde al fuego de supresión y mantiene los targets conocidos más cercanos.
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#23 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 15 November 2009 - 10:44 AM

Simplemente genial! Muchas gracias.... ahora eso me queda mas que claro.

Sólo una pregunta, esa opción que deshabilitaste ¿Está en revisión? o será imposible de utilizar, porque si bien recuerdo que la IA en algunos casos se portaba "raro" también la vi portarse de manera muy inteligente dentro de los poblados.... sería una pena perder la oportunidad de tener eso.. :wink: aunque el curro te lo pegas tú, jejeje... así que lo que decidas estará bien por mí... :cool:


Luego, ésto?

Marca

// Optional parameters:
// random = Place unit at random start position.
// randomdn = Only use random positions on ground level.
// randomup = Only use random positions at top building positions.
// min:n/max:n = Create a random number (between min and max) of 'clones'.
// init:string = Custom init string for created clones.
// nomove = Unit will stay at start position until enemy is spotted.
// nofollow = Unit will only follow an enemy within the marker area.
// delete:n = Delete dead units after 'n' seconds.
// nowait = Do not wait at patrol end points.
// noslow = Keep default behaviour of unit (don't change to "safe" and "limited").
// noai = Don't use enhanced AI for evasive and flanking maneuvers.
// showmarker = Display the area marker.
// trigger = Display a message when no more units are left in sector.
// empty:n = Consider area empty, even if 'n' units are left.
// track = Display a position and destination marker for each unit.
// reinforcement = Define la unidad como refuerzo, cuando se de la alarma KRON_UPS_reinforcement==true acudará en ayuda.


No me respondiste... funcionan todas esas "variables"??? :wink:

#24 Desconectado   Monsada 

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Escrito 15 November 2009 - 03:18 PM

Versión 3.0.7
Corregido un error tonto que en el server dedicado fijaba siempre el target en lugar de los flancos como objetivo.

Ha si perdon :cool:
// random = Hace que la unidad se cree aleatoriamente dentro del area que abarca el marcador.
// randomdn = cuando se crea la unidad con random solo tiene en cuenta posiciones bajas de edificios
// randomup = cuando se crea la unidad con random solo tiene en cuenta posiciones altas de edificios
// min:n/max:n = Crea un numero "n" de clones del grupo definido, así si por ejemplo con estas opciones crearia entre 1 y 3 clones iguales y se posicionarian aleatoriamente, "ramdom", "min:1","max:3"
// init:string = Personaliza los parametors del init de los clones
// nomove = hace que la unidad no patrulle, se quedará allá donde la pongas o se cree con el random
// nofollow = la unidad no saldrá de la zona indicada
// delete:n = Borra las unidades despues de 'n' segundos depues de haber muerto.
// nowait = No espera a llegar al destino cuando patrulla.
// noslow = mantiene el estado de la unidad, no se bien bien para que sirve (don't change to "safe" and "limited").
// noai = deshabilita el control upsmon
// showmarker = muestra el área del marcador
// trigger = Muestra un mensaje cuando ya no quedan enemigos (de la IA) en el sector
// empty:n = Considera el área vacia incluso si hay 'n' unidades en el sector
// track = Muestra un marcador don la posición de la escuadra y su posición de destino ( si se quiere para todas las unidades mejor usar UPS_KRON_DEBUG.
// reinforcement = Identifica a la unidad como refuerzo, cuando se de la alarma KRON_UPS_reinforcement=true, acudirá en busca de los objetivos conocidos.


Actualizado primer post con explicación

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#25 Desconectado   Monsada 

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Escrito 30 November 2009 - 10:34 AM

Versión 4.0.0
Versión estable y testeada con gran resultado en la misión Asalto a dubrovka. 30 jugadores, más de 120 IAS con más de 25 grupos con la inteligencia UPSMON.

// ---------------------------------------------------------------------------------
------------------------
//Version: 4.0.0
// Added
// Control de movimiento de la IA, ahora gestionan mejor los tiempos, hacen coverturas de movimiento, avanzan con más precaución cuando están cerca del enemigo.
// Añadidas algunas animaciones para darle pinceladas de dramatismo a los movimientos de la IA
// 
// Modificaciones:
// Modificación control de detección de movimientos de otros grupos ahora no requiere la lectura de objetos, con lo que mejora el rendimiento.
// Adaptado sistema de scripts para poder controlar los grupos de IA y añadir mejoras que requieran la interacción de los grupos.
//-------------------------------------------------------------------------------
------------------------------



Como implementarlo:

En el init.sqf al principio debes cargar y ejecutar la biblioteca de funciones y el init_upsmon.

//Init library function
call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\common\MON_functions.sqf";

//Init UPSMON scritp
call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\Init_UPSMON.sqf"; 



Descargas:
Fichero Adjunto  UPSMON.rar (19.05K)
Número de descargas: 3


Requiere Mon_functions.sqf mínimo v1.0.0
Fichero Adjunto  common.rar (1.6K)
Número de descargas: 4

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#26 Desconectado   Monsada 

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Escrito 11 December 2009 - 12:59 PM

Versión 4.1.1

Novedades:
- Uso de transportes terrestres, ya no tienes q meter los vehiculos en el grupo, ahora con dejar los vehiculos vacios es suficiente.
- Multitrhread

Proximamente:
- Uso de Vehiculos aereos, podrás definir bases de refuerzo con camiones helicopteros y tus grupos con upsmon, que al ser solicitados los refuerzos con KRON_UPS_reinforcement se montarán en los helis e irán a la zona de conflicto, los soldados que estén de carga saltarán cuando estén cerca de la zona.

//Version: 4.1.1
// Added
// Habilitado búsqueda y uso de vehículos de transporte, cuando la IA está lejos del objetivo busca vehiculos con capacidad cerca, 
// ahora ya puedes definir tu base con vehiculos, que si la IA los necesita los coge.
// 
// Modificaciones:
// Adaptadas ciertas partes de código para ser usadas en modo multihilo, mejorando los resultados y el rendimiento en general.

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#27 Desconectado   Willard 

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Escrito 11 December 2009 - 01:48 PM

Monsada nos kiere complicar la existencia, jajajaja
Muy guapo tio ;)

#28 Desconectado   ChIcHeZ 

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Escrito 11 December 2009 - 07:06 PM

Vuelvo con mís preguntontas.....

El archivo adjunto ese llamado V4.1.0 está listo pa' ser metido en la carpeta de mí misión no? falta agregar algo mas? una línea mas o está todo activado por defecto??


Digo por éste comentario de la vers. anterior:

Marca

En el init.sqf al principio debes cargar y ejecutar la biblioteca de funciones y el init_upsmon.


Gracias de antemano!



EDIT: Mmmm... esto de leer pal' ojete debe ser contagioso... lo siento, entiendo que tengo que agregar en mí init.sqf las siguientes líneas?


Marca

//Init library function
call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\common\MON_functions.sqf";

//Init UPSMON scritp
call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\Init_UPSMON.sqf";


je :dry:

#29 Desconectado   Monsada 

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Escrito 12 December 2009 - 08:20 PM

Ver mensajeChIcHeZ, en 11 December 2009 - 07:06 PM, dijo:

Vuelvo con mís preguntontas.....

El archivo adjunto ese llamado V4.1.0 está listo pa' ser metido en la carpeta de mí misión no? falta agregar algo mas? una línea mas o está todo activado por defecto??


Digo por éste comentario de la vers. anterior:



Gracias de antemano!



EDIT: Mmmm... esto de leer pal' ojete debe ser contagioso... lo siento, entiendo que tengo que agregar en mí init.sqf las siguientes líneas?




je :laugh:


Si, el archivo v4.1.0.rar tiene todos los ficheros necesarios, solo hay que copiar la carpeta scritps a la carpeta de la misión y ya está:
Con esta linea en el init.sqf sería suficiente:

//Init UPSMON scritp
call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\Init_UPSMON.sqf";


Mon_functions se compila desde el Init_UPSMON
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#30 Desconectado   Minimalaco 

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Escrito 11 January 2010 - 04:12 AM

hola, tengo una duda. al ponerle a varias patrullas que estan rondando en un perimetro esta iniciacion: nul=[this,"TOWNE", "move"] execVM "scripts\upsmon.sqf";

cuando algun grupo este siendo atacado dentro del perimetro "TOWNE", los demas acuden a reforzar (me refiero a los otros que patrullan "TOWNE"? o solo siguen patrullando su zona hasta encontrarse con un enemigo y ahi abrir fuego ? o para que vayan de refuerzo tendria que ponerle esto: nul=[this,"TOWNE", "move","reinforcement"] execVM "scripts\upsmon.sqf";



una segunda pregunta seria, es recomendable para algun vehiculo ? o para eso solo uso los waypoints ?


y una tercera pregunta :D jajajaja, me di cuenta que patrullan, se detienen por un tiempo "x" y luego siguen patrullando, hay alguna forma de dejarlos que patrullen todo el rato, sin que se detengan ?
"Quien no va para las trincheras, ni esta sobre el fuego de las trincheras.No puede ser considerado soldado!
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